Ancho de basto

El Truco

Ancho de espada

¿En que consiste?


El Truco es un juego de naipes surgido en España, que fue adoptado fuertemente por la cultura popular argentina, con algunos cambios en sus reglas y códigos. Se caracteriza por articular en el juego el engaño y las mentiras, con el objetivo de ganar en dos faces. Cuenta con la particularidad de que los compañeros de equipo se pueden comunicar en forma discreta mediante señas y gestos, para potenciar sus posibilidades de triunfo.

Reglas:

Al truco puede jugarse entre dos, cuatro, seis u ocho personas (por equipos en estos tres últimos casos), e incluso existe una adaptación para jugar entre tres participantes (Truco Pata de Gallo). La modalidad más extendida es entre cuatro, por parejas, que será la que aquí explicaremos. Las dos parejas competirán entre sí situándose en torno a una mesa de juego, en la cual los integrantes de cada pareja se ubicarán de forma alternada. El objetivo general del juego es ganar el número de chicos (juegos parciales) pactado al comienzo de la partida. Lo más habitual es que una partida se juegue hasta que una de las parejas gane dos chicos. Cada chico consta a su vez de 30 tantos, que deberá ir sumando cada pareja a lo largo de varias manos


¿Que se necesita para jugar?

Papel y lapiz cartas españolas

Reglamento del juego

En cada mano quien reparte dará a cortar la baraja al oponente de su izquierda y repartirá tres a cada participante, de una en una y en sentido antihorario. Quien se sitúa a su derecha es quien tiene la mano


Valor de las cartas de mayor a menor

Tabla de valores

Como sumar puntos:

Hay dos instancias en las que se puede apostar: el envido y el truco. Cada una tiene su propio puntaje que se vera determinado por si la pareja contraria a la que apuesta decide si "Quiere" aceptar la apuesta o "No quiere". Gráfico de puntos:

Apuesta:

No quiero:

Quiero:

Envido 1 2
Real envido 1 3
Falta envido 1 Ver las reglas de falta envido
Envido + Envido 2 4
Envido + Real envido 2 5
Envido + Falta Envido 2 Ver las reglas de falta envido
Real envido + Falta envido 3 Ver las reglas de falta envido
Envido + Envido + Real envido 4 7
Envido + Real envido + Falta envido 5 Ver las reglas de falta envido
Envido + Envido + Real envido + Falta envido 7 Ver las reglas de falta envido
Truco 1 2
Retruco 2 3
Vale cuatro 3 4

Falta envido

La falta es la apuesta máxima del envido y la puntuación conseguida depende del estado de la partida: Si se está en “malas” (es decir, si tienen 15 puntos o menos), el participante o pareja ganadora del envite gana el chico. Si se está en “buenas” (más de 15 puntos), la persona o pareja ganadora se lleva los puntos que le faltan al participante o pareja con más puntos para conseguir el chico. Ejemplo: en una partida a 30 puntos, una pareja tiene 10 puntos y la otra 20; en la falta se apostarían 10 puntos por estar en “buenas” (30-20=10). El envido se juega antes que el truco, por tanto, si una pareja llega a los puntos de un chico sumando los puntos del envido, gana el chico y el truco no se tiene en cuenta. Ejemplo: en una partida a 30 puntos, una pareja tiene 28 puntos y la otra 26; la primera gana un envido de 2 puntos, se termina la partida.


Envido

Opcionalmente cada jugador puede cantar envido en su primer turno durante la mano, antes de realizar o responder un apuesta de truco, o lanzar la primera carta. Una vez que el envido es abierto, el lance de truco queda aplazado hasta resolve completamente el envido, que es una apuesta en la que se pone en juego cuál es el jugador que tiene una puntuación más elevada según las siguientes reglas:Si se tienen 2 cartas del mismo palo, se suma su valor + 20 (de ahí la importancia de ligar dos cartas del mismo palo). La puntuación más alta del envido es 33

suma de envido
Las figuras o cartas negras (sota, caballo y rey) valen 0 puntos para el envido. Si se tienen 2 figuras del mismo palo la puntuación de envido es 20
suma de reyes, reinas y sotas
Si nadie tiene 2 cartas del mismo palo, se cuenta la carta más alta. En caso de empate, gana quien va de mano. Ejemplo: un 7 de copas pierde contra un 3 y un 1 de espadas (3+1+20=24 de envido).

Truco

El truco lo gana quien supere dos de las tres rondas. Dado que cada participante dispone de tres cartas en cada mano, son tres las rondas a jugar por mano. Cada cual lanzará en su turno una carta sobre la mesa, y la carta de mayor valor será la que venza cada ronda, según la jerarquía entre cartas (ver gráfico de valor de las cartas).

Si una pareja gana las dos primeras manos, la tercera ya no es necesario jugarla. Quien gane una ronda es quen dará comienzo a la siguiente lanzando una carta. Es decir que ya no es necesariamente la primera que inició la ronda quien empiece la siguiente.
Quien gane el truco suma tantos para el recuento global de ese chico.
Durante la fase de truco cualquiera puede cantarlo a sus rivales y, si aceptan, quien gane el truco se llevará dos tantos. Si la pareja rival no quiere una apuesta de truco, quien lo cantó se llevará un punto y allí se termina la mano. Quien recibe la apuesta de truco puede, a su vez, cantar retruco en cualquier momento, lo que implica, si se acepta, que quien gane el truco se llevará 3 puntos. Si no se acepta el retruco, quienes lo cantaron ganarán dos puntos.
A su vez, y como última réplica posible, quien recibe la propuesta de retruco tiene la posibilidad de cantar vale 4, lo que supone que, si se acepta, quien gane el truco se llevará 4 puntos.Si no se acepta, quien propuso vale 4 se llevará 3 puntos.
Si en un momento dado a quien corresponde jugar una carta es consciente de que no tiene posibilidades de ganar el truco, tiene la opción de irse al mazo. Cuando juegan dos participantes se da la mano por perdida finalizando ésta de inmediato, mientras que cuando juegan de a cuatro su pareja continúa jugando la mano

Las señas

En el truco las los equipos de parejas pueden comunicar que cartas tienen en su mano mediante una serie de señas y en este juego en que cual la mentira y el buen uso de las cartas es algo importante se hace necesario saber estas señas. las señas son las siguientes:

señas

Variaciones del reglamento

Flor

Hay quienes juegan con una variante de Flor que anula el envido en la mano cuando alguien tiene tres cartas del mismo palo. Se debe cantar flor antes de pasar a la fase de truco y se llevará tres tantos. Si alguien más también tiene flor (lo cual ocurre con poca frecuencia), podrá responder una de las tres opciones:

En caso de que haya apuesta, el valor de la flor es la suma de los valores de los índices de las tres cartas más 20, teniendo en cuenta que, del mismo modo que para el envido, las figuras valen cero. Por lo general la gente prefiere jugar sin que se dispute el lance de flor, de modo que tener tres cartas del mismo palo simplemente proporciona mayores posibilidades de tener una buena jugada para el envido.

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